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WEARABLE COMPUTING
Transformando lo ordinario en extraordinario

Este 2014 será un año decisivo para el mercado de la Computación Wearable, con importantes marcas trabajando en ella, como se vio durante el CES de Las Vegas y el MWC de Barcelona. Algunos de los aspectos que determinarán el éxito de estos dispositivos serán las aplicaciones que se desarrollen y que se integren cada vez más a la vida cotidiana de los usuarios.

Gracias a su dispositivo Core y conexión inalámbrica con el smartphone, la pulsera Sony Smartband WSR10 permite no solo registrar el ejercicio del usuario, sino también monitorear otras actividades, como la lectura y las llamadas telefónicas.

Si nos hubiesen dicho hace algunos años que lentes, pulseras y cintillos habrían medido nuestras pulsaciones, las calorías quemadas después de una sesión de jogging o las actividades que hemos realizado en un día, nos habría parecido imposible. Y lo cierto es que hoy hacen eso y mucho más.

Pero ¿qué es la computación Wearable o “vestible” de la que cada vez se escucha más hablar? Según Vitor Martins, Gerente Regional para América Latina de Razer, “es el uso de dispositivos tecnológicos que mejoran la vida cotidiana”, es decir, dispositivos tan pequeños que se pueden colocar en la ropa o accesorios y que ofrecen conexión y servicios a los usuarios. Justamente, ese ha sido el objetivo de Razer con su pulsera inteligente Nabu, “con notificaciones sutiles y aplicaciones que pueden monitorear continuamente las actividades, proporcionándole al usuario una conexión personalizable para su mundo electrónico”, afirma Martins.


Una oferta de nuevas experiencias

Este año han sido las ferias de tecnología las que han inaugurado los escenarios donde productores y desarrolladores han presentados sus apuestas en wearables. En esa línea, Sony presentó su Smartband WSR10, que como señala Carolina Frías, Account Director de Sony Mobile Communications, “es el primer gran paso y una representativa idea de lo que esta tecnología puede llegar a ser. Nuestro dispositivo Core se alimenta de las aplicaciones y las relaciones que establece con el smartphone del usuario y que nos permiten ir más allá del monitoreo de la actividad física, ya que agrega diversión y entretenimiento a su experiencia, midiendo otras actividades como la lectura, las fotografías tomadas, las horas de sueño, etc., las que quedan registradas a través de la aplicación Lifelog con una simple sincronización”.

La Razr Nabu cuenta con dos pantallas OLED (al frente y en la parte trasera), que permiten mantener la información “pública” separada de la privada, asegurando un cierto nivel de privacidad y evitar posibles “mirones”.

Porque esa es la intención de los fabricantes: convertir esta tecnología en instrumentos cada vez más cercanos y útiles para los consumidores y para ello serán fundamentales las aplicaciones que se creen. Intel ha anunciado su proyecto Edison, “un computador completo que incluye hasta Wi-Fi y que es del tamaño de una tarjeta SD. Lo que estamos buscando es entrar en el mundo de los vestibles, donde ya hay mucho desarrollo en términos de cintillos, relojes o pulseras. Nuestro aporte es que este micro computador lo estamos llevando a la arquitectura x86, ofreciendo una plataforma abierta para el desarrollo de nuevas aplicaciones”, afirma Eduardo Godoy, Gerente de Producto Intel Latinoamérica.

Por el momento, el principal público de estos wearables son los jóvenes, pero los fabricantes y desarrolladores no se limitan y esperan ampliar esta experiencia a todos los segmentos con servicios específicos. “En el caso de Razer, tenemos una filosofía que nos permite realizar cualquier producto que nuestros fans demandan. Mucho de esto viene de la posición en la que nos encontramos, ya que tenemos la suerte -a través de nuestros canales- de tener acceso directo a nuestro consumidor. Como compañía de gaming nos damos cuenta de que están cada vez más en el camino y con la apertura de la plataforma, cualquiera que desee mantenerse conectado se ajusta a nuestro perfil de consumo”, afirma Martins.

Un ejemplo de las aplicaciones del CPU Intel Edison es el monitoreo remoto de un bebé. Bajo el nombre código de “Mimo”, este sistema trata de que el chip, unido a la ropa a modo de accesorio, envía de forma inalámbrica información sobre las variables del niño, como ritmo cardíaco o temperatura y humedad de la habitación donde se encuentre, por ejemplo, donde sensores se encuentran en la propia prenda.

En el caso de marcas como Sony, el mercado objetivo actual son los jóvenes. “Hoy lo importante para ellos es estar conectados. Entonces, la pregunta es cómo entro en su mundo, y la respuesta es ofreciéndoles nuevas experiencias como la de los wearables a un precio accesible”, agrega Frías.
 

Presente y futuro de los wearables

Actualmente, las principales aplicaciones de la computación vestible están relacionadas con la actividad física, pero es innegable que el campo de desarrollo puede ampliarse hacia los más variados sectores. Como señala Martins, “hoy es innegable la convergencia de la moda con la entretención, el tiempo libre y los deportes. Y la tecnología wearable es la plataforma perfecta para unir esos mundos.

Coincidiendo con lo anterior, Godoy agrega que “a nivel mundial, las principales vertientes que se están desarrollando tienen que ver con el deporte, donde ya existen variados elementos. En el sector de la salud también se han desarrollado dispositivos interesantes, sobre todo para la tercera edad, y hay otra área de exploración importante que tiene que ver con la seguridad laboral. En ese sentido, el año pasado Intel premió una iniciativa chilena para crear una chaqueta inteligente para los mineros que censa el ambiente y en caso de problemas alerta a la persona”.

El Sony Smartwatch 2 es una segunda pantalla para el teléfono móvil, minimizando en parte el número de veces que sacamos el teléfono cuando nos indica que hay un evento o notificación. En algunos casos será el reloj quien nos avise – vía vibración – y nos mostrará información en pantalla sobre el evento.

Las proyecciones son infinitas y dependerán de la creatividad y capacidad de innovación de los participantes de este mercado. “Nuestra smartband es el primer producto en esta línea. Estamos trabajando en nuevas fases y llegarán cosas nuevas muy interesantes, por lo que estamos buscando alianzas con otros actores en sectores como la moda y el diseño para ampliar la gama de experiencias, integrándolas cada vez más a la vida diaria de los consumidores”, señala Frías.

Lo importante, comenta Godoy, es abrir la mente. “Hay muchas posibilidades, incluso en países como Chile donde tenemos una variedad interesante de empresas innovadoras que responden a una diversidad geográfica y de necesidades”. En ese contexto y con el objetivo de impulsar nuevos desarrollos que lleven a los equipos vestibles a un nivel superior, Intel está realizando un concurso a nivel mundial, el “Make It Wearable”, para que aquellos emprendedores y expertos que tengan proyectos concretos en esta línea los presenten y puedan llevarlos a la realidad. “Lo que nos interesa sobremanera es el desarrollo de nuevas aplicaciones y para eso estamos empujando el ecosistema a que se entusiasme, con usos que vayan más allá de la diversión y resuelvan problemas reales de los consumidores”, concluye el ejecutivo.

Marzo 2014
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