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06/01/2017

Chile necesitará más profesionales en Tecnologías de la Información

Un estudio realizado por Cisco reveló que antes de 2020 se abrirán más de 19 mil vacantes en áreas como Internet de las cosas, tecnologías de video, minería de datos, seguridad computacional y manejo de información en la nube, lo que significa un alto potencial de empleabilidad para quienes estudian carreras afines.

Es un hecho que vivimos en un mundo donde las tecnologías digitales invadieron nuestro día a día, de acuerdo a la empresa internacional Cisco, dedicada al área de la computación, para el 2020 en nuestro país habrán alrededor de 83,8 millones de dispositivos conectados a Internet, 30 millones más de los existentes el 2015.

Eso se traduce para las empresas en la necesidad de contar con profesionales y técnicos capacitados para resolver y trabajar en entornos tecnológicos, así como también contar con una serie de herramientas que den visibilidad y apoyen la gestión de las compañías en todo ámbito de su quehacer.

Y las cifras que se indican en el informe de Cisco lo avalan, en Chile al 2019 existirá un déficit de profesionales en el sector de tecnologías de la información (TI) de un 31%, es decir 19 mil 513 vacantes en áreas como Internet de las cosas, tecnologías de video, minería de datos, seguridad computacional y manejo de información en la nube, lo que significa un alto potencial de empleabilidad para quienes estudian carreras afines.

El desafío fue tomado por la Universidad de Talca, que cuenta con varias carreras relacionadas a las TI, que se encuentran muy bien evaluadas por empleadores, a las que se han sumado además nuevas ofertas académicas en el ámbito tecnológico.

Ingeniería civil en Computación, Ingeniería Civil en Bioinformática y la recién abierta Ingeniería en Videojuego y Realidad Virtual de la Facultad de Ingeniería se suman a Ingeniería informática empresarial de la Facultad de Economía y Negocios, cuatro carreras que apuntan directamente a enfrentar este déficit y a abrir nuevos espacios para el desarrollo de negocios.

“Nuestros alumnos son muy requeridos por las compañías, en su gran mayoría al egresar ya tienen un empleo o han iniciado un emprendimiento lo que demuestra lo que se indica en el informe. Muchas empresas ofrecen a los jóvenes temas para realizar sus memorias y de esta forma hacer un enganche para que posteriormente se queden trabajando en ellas”, comentó la directora de la Escuela de Ingeniería Civil en Computación de la UTalca, Ruth Garrido.

Esta carrera que nace en 1998 en el campus Curicó de esta casa de estudios cuenta con 6 años de acreditación, uno de los más altos en Chile, logrando además un 100% de empleabilidad de sus profesionales antes del primer año egreso, eso quiere decir, que los titulados encuentran un trabajo antes de 12 meses.

La profesora explicó que algunas compañías de desarrollo se están acercando a la Universidad y comenzarán a colaborar en las últimas etapas de preparación de los alumnos a través de la generación de electivos. “Al final de la malla curricular existe mayor flexibilidad, por lo que estamos diseñando con empresas algunos electivos para que los alumnos, si lo desean, manejen algunas de las herramientas que esas organizaciones utilizan”, indicó.

A esto se suma, la creación en la Facultad de Ingeniería de la UTalca de un sistema denominado “minors”, que son grupos de cursos diseñados para acercar al alumno a una determinada temática, permitiéndole en esa área una mayor especialización, en el caso de ingeniería civil en computación les entrega conocimientos muy relacionados con las áreas más requeridas en las empresas.

Otra de las carreras que van en esta línea es Ingeniería en Videojuego y realidad virtual, abierta el 2016 por la Universidad de Talca y que es la primera carrera universitaria en Chile que apuntan directamente a estas temáticas. Los egresados podrán desempeñarse en distintas áreas de la industria de videojuegos, en el sector informático, el desarrollo de aplicaciones móviles y de tecnologías de la información, además de simulación computacional para la industria, salud, educación y otros sectores, a través del desarrollo de “seriusgames”.

“Tenemos un futuro muy prometedor con interesantes metas y objetivos. Confió en que se pueden obtener avances importantes para el país en esta escuela que ayuden, más que en el ámbito de entretención, en disciplinas que no siempre están ligadas a los juegos, como son la ciencia o la educación”, señaló Fernanda Matera, estudiante de la primera generación.

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