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Gamers
Jugadores para tomarlos en serio
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Diez años en la historia del canal es mucho tiempo. Especialmente en una industria en la que participan numerosos actores, caracterizada por el dinamismo y la rápida obsolescencia de su oferta, y marcada por un margen con una inevitable tendencia a la baja. ¿Qué pasó con el canal en la última década? ¿Cómo hizo para convivir con el retail? En el desayuno organizado por Revista Channel News, conversamos con algunos de los protagonistas de la historia del canal durante los últimos años.

Son jóvenes, pero tal vez sean los usuarios de computación más expertos y exigentes del mercado, pues pasan buena parte de sus vidas poniendo a prueba sus habilidades y destrezas frente al monitor. Son de esta manera, ávidos consumidores de todos aquellos componentes que les permitan experimentar sensaciones cada vez más reales en juegos de estrategia, acción, rol, carreras y simulación, entre muchos otros. En este contexto, no resulta extraño que los grandes fabricantes de procesadores, tarjetas de audio y video, mother-boards, software y periféricos, destinen buena parte de sus inversiones en este segmento, que día a día gana más adeptos y mueve millones de dó-lares en el mundo. De hecho, en Chile existen numerosas comunidades de gamers que, junto con enfrentarse en juegos en línea, intercambian conocimientos y tienen sus propios portales.


Adicción a los juegos: Una historia con pasado

Si cree que los gamers son algo del presente, se equivoca. La historia de los aficionados a este tipo de pasatiempos se remonta a 1957, cuando William Higinbotham desarrolla el ‘Tennis for two’. Años más tarde le seguiría un proyecto de videojuego doméstico denominado Fox and Hounds, el cual evolucionaría hasta convertirse en Odyssey, juego lanzado en 1972 que se conectaba al televisor. No obstante, la revolución llegaría en los 80’ con la masificación de consolas como Atari, Commodore, Sega y Nintendo, que popularizaron a Pacman, Battle Zone, Tetris y Super Mario Bros, juego que a juicio de los entendidos, abrió las puertas de la creatividad en este mercado, ya que a diferencia de sus predecesores proponía un objetivo y una meta final.

En los 90’, en tanto, software, consolas y PCs -con la introducción del CDRom por ejemplo- evolucionaron con el propósito de poner la tecnología al servicio del entretenimiento, surgiendo versiones mejoradas con Nintendo 64 y Atari Jaguar y el hoy popular, PlayStation de Sony.

La batalla de los fabricantes de con-solas continúa y este 2006 presenciamos el lanzamiento de Xbox 360, de Microsoft y Wii, de Nintendo. Sin embargo, el lanzamiento de nuevas generaciones de procesadores por parte de Intel y AMD, sacudieron también el mercado de los PCs, los cuales ofrecen la ventaja de añadir nuevos componentes según las preferencias de los usuarios.

Francisco del Alamo, Gerente Comercial de Lan-Z
“Es necesario ofrecer productos a tiempo y con buenos precios”

¿Existen cifras de cuántos gamers hay en Chile?
Es bastante difícil de determinar, principalmente porque depende de la definición de "gamer" que se use. Nosotros estimamos que en Chile hay alrededor de 100 mil personas que son jugadoras habituales y permanentes. Si consideramos, además, toda la gente que juega de manera más ocasional, el número se multiplica varias veces.

¿Cómo ha evolucionado este segmento en los últimos años?
Cada día que pasa más personas se integran al mundo de los videojuegos y este año, con los lanzamientos de las tres nuevas consolas, el número de jugadores crecerá muchísimo. Este público pide cada vez mejores productos, mejores precios y sobre todo, mejor disponibilidad. Es un público muy informado (con Internet como su principal fuente) y que exige tener los últimos productos y juegos rápidamente una vez que han sido lanzados mundialmente.

¿Qué aspectos debieran mejorar los proveedores para satisfacer las necesidades de los gamers chilenos?
El jugador no quiere que el último juego lanzado en EEUU se demore 45 días en aparecer en las tiendas chilenas y menos que lo haga a precios astronómicos. Asimismo, marcas y tiendas debieran abordar la piratería, ya que en Chile no hay conciencia sobre el daño que ésta genera, especialmente la de los juegos. A tal nivel llega el plagio, que el público lo acepta como algo normal. Conocidas tiendas, incluso de las grandes cadenas, venden de forma habitual consolas modificadas para juegos piratas, amplificando el daño de esta lacra a niveles casi inmanejables.

Diciembre 2006
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