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REALIDAD VIRTUAL
Un refresh a la interacción del conocimiento constructivista
Por Francisco Pino, Académico de la Escuela de Diseño en Comunicación Visual de la UTEM.
Una rápida evolución ha tenido la realidad virtual en el mundo de los videojuegos, gracias a las experiencias inmersivas y de alta definición que promete a los usuarios. En este artículo, mostramos su línea de tiempo.

La Realidad Virtual se vislumbraba, en sus inicios, desde el ámbito de la ciencia ficción narrativa y ya en la década de los años 30 del siglo pasado se registra la experiencia “Las gafas de Pigmalión”, creada por Stanley G. Weinbaum y considerada como el relato virtual pionero que integraba grabaciones holográ- ficas y experiencias ficticias que incluían olor y tacto. Esta exploración buscaba entregar un valor agregado experiencial al relato y a los medios audiovisuales tradicionales, y logró enriquecer los contenidos con experiencias significativas que generaran el “inside” necesario en la apreciación de información y potenciamiento del aprendizaje.

Desde esa vertiente, y durante las décadas posteriores, se diseñaron y desarrollaron artificios vinculados a la industria del entretenimiento. Los visores tradicionales que permiten apreciar los entornos en primera persona lograron el nivel de inmersión necesario para posicionar al usuario en la realidad que se necesitaba experimentar. Surgen de esta manera algunos dispositivos como “Sensorama”, creado por Morton Heilig; el visor “Sega VR” asociado a la consola de videojuegos Mega Drive de Sega (el que no fue lanzado al mercado por no cumplir con la satisfacción absoluta de los usuarios de prueba, tanto en testers como en la muestra en ferias tecnológicas), y algunas experiencias relacionadas a la Realidad Virtual con enfoque constructivista, educacional, social conductual y asociadas a la industria del entretenimiento, las que fueron desarrolladas en el MIT, la NASA y por agrupaciones independientes con base en investigación y desarrollo de contenidos en Estados Unidos.


Experiencias envolventes

Pero el salto cuantitativo y cualitativo en el desarrollo teórico y tecnológico se ha dado a partir del año 2000. Destacan, en la industria del entretenimiento, los videojuegos 2D y 3D en modo solitario y en multijugador para PC, Consola Portátil y Smartphone, en los que el usuario ingresa a un mundo virtual semi inmersivo, realizando acciones personales en función de su entorno y/o actúa colaborativamente con otros jugadores conectados. De esta manera, el usuario normaliza la actividad de derivar acciones a un personaje en otro plano de realidad, en este caso a una entidad propia del relato interactivo de la Realidad Virtual, generándose un feedback que potencia la inmersión en alto o bajo grado. Se consideran también en este grupo los simuladores situacionales 3D, propios del ámbito educacional, los cuales emulan entornos y actividades representativas con el objetivo de educar mediante la simulación de actividades como apresto y entrenamiento previo a la futura realidad laboral o situacional de actividades puntuales.

De acuerdo a lo anterior, se genera la pregunta: ¿qué factores hacen que la realidad virtual sea tan atrapante e interesante de disfrutar? Y solo podemos sospechar que la intensidad del realismo en la performance de una experiencia de realidad virtual es la clave fundamental en la inmersión y compromete, directamente, con el accionar del usuario. El guión interactivo y su representación general dependerá del equipo interdisciplinario conformado por profesionales idóneos, del software seleccionado para su diseño y desarrollo y de la tecnología utilizada en su ejecución como software VR propiamente tal o como discurso interactivo aplicado.

Así, las experiencias virtuales de alto grado son reconocidas como Realidad Virtual Inmersiva propiamente tal (Videojuegos VR, Simuladores VR y Cine VR) y se asocian directamente al uso de visores como Oculus Rift, HTC Vive (de Steam) y Project Morpheus (de Sony), entre otros, considerándose estos como accesorios tecnológicos dependientes de computadoras y/o microprocesadores de hardware y software avanzados.

En relación con las experiencias virtuales de grado medio o bajo, conocidas como Realidad Virtual Semi-Inmersiva (Videojuegos 3D y 2D, Simuladores 2D y 3D, Cine interactivo en Smart TV y Experiencia de usuario en Web), podemos enumerar los dispositivos con pantalla, como los smartphones, tablets, PC de escritorio, laptops, Smart TV y similares, que posean la capacidad de ejecutar este software interactivo.


La Realidad Aumentada

En el mismo grupo podemos incluir la Realidad Aumentada (AR), en la que un usuario visualiza parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este dispositivo, lo que implica superposición de capas gráficas bidimensionales y tridimensionales con el objetivo de guiar recorridos, simular volúmenes y posicionar información gráfica en texto y pop up.

Sin lugar a duda, y analizando la constante actualización tecnológica, podemos deducir que la masificación de la microcomputadora en portátiles y la implementación de visores VR y gafas de Realidad Aumentada en el área del entretenimiento, el ámbito educacional y el campo laboral, no es más que la evidencia sobre la necesidad de la simulación en el accionar del ser humano.

La simulación está directamente relacionada con el aprendizaje, una actividad innata que se da desde el comienzo de nuestras vidas y que ha sido frenado paulatinamente por instancias pasivas de entrega de información, las que no cumplen con el objetivo del aprendizaje significativo asociado a la emocionalidad en la interacción simulada. De esta manera, la proyección en el uso de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada da pie al aprendizaje en función de la simulación y permite grados de interacción que instruyen al usuario a asimilar y normalizar el feedback necesario en la construcción del conocimiento.

Agosto 2019
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