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OCULUS RIFT
Realidad virtual al alcance de la mano

Una realidad virtual que combine una experiencia de calidad y uso en diversidad de escenarios, ha sido por años el sueño del mundo tecnológico y hoy existe un candidato que, por fin, parece estar a la altura de las expectativas: Oculus Rift.

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De humildes inicios en 2012, partiendo como solo una idea de un grupo de emprendedores, Oculus Rift, un visor para aplicaciones de realidad virtual, obtuvo sobre US$ 2 millones de dólares como financiamiento por parte de los mismos usuarios interesados en el proyecto, gracias a la plataforma de financiamiento público Kickstarter. Desde entonces, ha evolucionado hasta prototipos capaces de convencer opiniones y levantar inversiones por decenas de millones de dólares alrededor del mundo. La calidad de su experiencia ha generado tal entusiasmo entre la prensa especializada, desarrolladores y público casual, que Facebook compró hace unos meses la empresa desarrolladora de Oculus Rift por US$2 mil millones. Para tenerlo en contexto, ese monto duplica la cifra que la misma Facebook pagó en 2012 por un gigante y referente en redes sociales como Instagram.

Originalmente pensada como la nueva generación de interacción en videojuegos, la adquisición de Oculus Rift por Facebook es un gran voto de confianza hacia un producto -y tecnología- cuyo ambicioso objetivo final es validar la realidad virtual ante el público masivo como la próxima (y para algunos, final) frontera de interacción, siendo cosa de tiempo el ver sus usos en campos más allá del videojuego.

De la misma opinión es Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, quien tras la compra de la empresa hizo pública su visión de Oculus Rift como una herramienta que entregue nuevas experiencias en campos como la educación, imaginando educación a distancia, donde miles de estudiantes puedan ver la representación de una sala de clases y a un profesor dictando su cátedra en tiempo real.

Lo anterior ha abierto la imaginación de miles de emprendedores y empresas alrededor del mundo, quienes están usando el prototipo de Oculus Rift para crear experiencias creativas en diversos campos, motivando de paso a otros referentes en la industria de la tecnología y videojuegos, como Valve o Sony, a crear sus propios proyectos de realidad virtual.

Desde la Universidad de Harvard, ya están trabajando en una representación 3D de las pirámides de Gaza, recreando todo lo que se sabe de ellas y su entorno, permitiendo a las personas recorrerlas con seguridad, sin moverse de sus casas. Proyectos similares están en proceso para construir Roma, pero en el apogeo del Imperio Romano, hace dos mil años. Así, las posibilidades no se limitan al tiempo o incluso a nuestro planeta. Ya hay proyectos disponibles para el público como "Titans of Space", que entrega un viaje guiado por el Universo, permitiendo ver y experimentar lo insignificante de nuestro planeta frente a otros gigantes del cosmos.

El discurso común entre los creadores de estos ejemplos es uno de entusiasmo, ya que ven en la realidad virtual una libertad casi ilimitada para simular y adaptar cualquier campo del entretenimiento, arte o trabajo.

Ganando cada vez mayor atracción y adherentes alrededor del mundo, Oculus Rift promete revolucionar no solo cómo jugamos, sino también cómo trabajamos, aprendemos y, en última instancia, cómo vivimos e interactuamos con la tecnología mediante la realidad virtual, futuro cada vez más posible con los fondos e influencia que significará estar asociado a la red social usada por sobre un quinto de la población mundial.

Cabe destacar que el prototipo 1 de Oculus Rift ya está a la venta desde hace un tiempo. El prototipo 2 (segundo kit para desarrolladores y público general), modelo mejorado y más avanzado que cuenta con definición Full HD, seguimiento de movimiento y cristales de mejor calidad, entre otras características, ya puedes encargarlo online a un módico valor (cercano a los USD$350) y se espera que comience a enviarse desde agosto del presente año.

Por Gonzalo Lara, Coordinador académico de las carreras de Animación Digital y Diseño
de Video Juegos de la Universidad del Pacífico.

Julio 2014
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