| Sandra Puga, XFX | | | Arturo Allel, NVIDIA | | | Claudio Torres, LINKSYS | | | René Galvez, AMD | | | Mario Lauritano, INTEL | | | Rodolfo Belmar, DANE-ELEC | | | Tomás Kusianovich, DIVEROL | | | Ricardo Cavieres, POP CORN HOUR | | | Shen Hsieh, GENIUS | | | El mercado de la entretención basado en tecnología comenzó a crecer a principios de los años setenta, sobre todo acompañado del desarrollo de la comercialización de películas y videojuegos. Y como señala Sandra Puga, Andean Channel Sales Manager de XFX, hoy es un negocio emergente y en pleno crecimiento. Conforme al avance de la tecnología, el entretenimiento ha evolucionado hacia el entretenimiento digital, que a juicio de Arturo Allel, Territory Manager de NVIDIA, hoy significa películas, videos en alta definición, juegos, presentaciones propias de álbumes de fotos, producciones personales en video, redes sociales -Facebook, MySpace-, juegos en sus distintas variantes y televisión, que va a dejar de ser un medio pasivo para transformarse en un medio por demanda y eso llevado al computador. Las comunidades de gamers, los coleccionistas de películas y los usuarios especializados en el uso de audio y especialmente video están expandiéndose cada vez más, volcando su interés hacia aplicaciones, equipamientos y dispositivos que permitan vivir la experiencia del entretenimiento en casa, con máxima comodidad y calidad. La tendencia, según Claudio Torres, Territory Manager de Linksys, es el desarrollo de tecnología capaz de integrar entretenimiento y comunicación en la casa. "Sin pecar de futuristas, esperamos ver, en el corto plazo, a la gente sentada frente a un televisor -y ya no frente a la pantalla del computador- conectándose a un sistema que le permita hablar por teléfono, entrar a Internet y entretenerse", afirma. Un canal para el entretenimiento El entretenimiento es un gran nicho de negocios. Las personas tienen la necesidad de entretenerse y hoy lo hacen a través de la plataforma digital, que es la misma en la que trabajan y se comunican. Y el canal puede aprovechar el auge de este mercado emergente a través del desarrollo de productos específicos, para mercados como los gamers y los usuarios avanzados, por ejemplo. Pero esa es sólo una pequeña parte del mercado potencial que el canal de distribución puede abordar, porque en opinión de Claudio Torres, las personas -en general- están necesitando plataformas de entretenimiento, más allá del gamer específico, porque quieren estar en Facebook, editar los videos que graban con sus cámaras digitales, y ahí está la nueva oportunidad de negocios para el canal. En opinión de René Gálvez, Sales Out Manager de AMD Chile & Bolivia, la experiencia de vivir el entretenimiento digital hoy está al alcance de la gran mayoría de las personas, porque se puede obtener con la tecnología que tenemos a la mano si sabemos combinarla adecuadamente. Y es ahí donde aparece el rol del canal, en el sentido de asesorar a los usuarios finales en el uso y aprovechamiento de los dispositivos que tienen, en beneficio de la entretención. Ocurre, como explica Mario Lauritano, Gerente de Ventas de Intel, que las necesidades de los clientes han ido cambiando y al mismo tiempo perciben que con el dispositivo que tienen pueden hacer mucho más que sólo trabajar o conectarse a Internet. "Hoy, con una capacidad de cómputo de nivel medio es posible disfrutar la experiencia que brinda la entretención digital, lo que implica una gran masificación", indica. La industria entretenida El contenido es uno de los principales ingredientes del entretenimiento digital. Sin embargo, en opinión de Rodolfo Belmar, Country Manager de Dane-Elec, recién está comenzando a ser valorado por los usuarios, una tendencia que a su juicio se acrecentará en la medida que las marcas incorporen contenidos originales, de manera que los usuarios aprecien la diferencia entre el original y las descargas. Efectivamente, según el ejecutivo de AMD, los contenidos originales están siendo cada vez más valorados por los usuarios finales. Especialmente en cuanto a productos para consolas de videojuegos. Una prueba del crecimiento de este mercado es la aparición explosiva de tiendas especializadas, que de ser cuatro o cinco años atrás, pasaron a sumar más de 25 a comienzos de este año. "Existen porque hay muchos clientes que están dispuestos a pagar por un producto original, que tiene un valor agregado interesante. Por ejemplo, viene con una carátula especial, con un libro de instrucciones y muchos otros adicionales, como algunos juegos que incluyen figuras de colección", afirma. Además de contenidos especializados, dirigidos a distintos segmentos de público -desde siete años en adelante- hacer más entretenido el tema digital significa accesorizar los notebooks, los PCs y el televisor, asegura Tomás Kusianovich, Gerente Comercial de Diverol. Pero para encantar a este nuevo segmento de clientes también es necesario cambiar la forma de enfrentar la venta. En este sentido, para René Gálvez, lograr vender la experiencia del entretenimiento pasa -definitivamente- por que el canal se convierta en una industria entretenida. De acuerdo a la opinión de Arturo Allel, el reseller puede armar soluciones para distintos segmentos, con las configuraciones adecuadas, para mostrar a sus clientes qué pueden hacer y cómo pueden beneficiarse con la tecnología disponible. "El canal debe aprovechar su experiencia y su conocimiento, porque hay un mercado gigante esperando por ese servicio", asegura. Diversión digital: el futuro Las soluciones de entretenimiento digital son un camino seguro al éxito para el canal de distribución, porque mientras crece la queja por el bajo margen de los productos, las posibilidades que ofrece el entretenimiento se multiplican y proyectan en el futuro. Según el ejecutivo de NVIDIA, se puede crear una infinidad de soluciones de entretenimiento a partir de la tecnología existente, como por ejemplo adicionar un proyector al computador y así crear un teatro para la casa. "Simples integraciones como ésa reportan negocios con mayor margen y entregan una alta satisfacción al cliente final. El control remoto que permite manejar el computador, el sistema de sonido y ver fotografías, y los teclados Bluetooth con mouse integrado para utilizarlos desde el sofá y trabajar desde ahí, entre otras decenas de productos innovadores, son aún muy difíciles de encontrar en el mercado chileno, a pesar de que existen", asegura. Eventos como el Mundial de Fútbol y la entrada en vigencia de la televisión digital constituyen otro buen gancho para invitar al mercado a entrar en el mundo del entretenimiento digital. Probablemente, a juicio de Mario Lauritano, habrá un gran desarrollo de los dispositivos tipo all in one; con sintonizador digital integrado, y en opinión de Ricardo Cavieres, Ingeniero Eléctrico de Emmett y Product Manager de Pop Corn Hour, también crecerá la adopción de sistemas media center, como el Pop Corn Hour, un reproductor de video de alta definición, de fotografías, posibilidad de tráfico a través de Internet y navegador HTML. Durante los últimos meses han salido al mercado nuevos dispositivos orientados al entretenimiento. Últimamente se han desarrollado plataformas especialmente hechas para ver televisión; y otras que permiten ven contenidos de alta definición y jugar. Por otra parte, la web también ha evolucionado, los contenidos flash son indispensables y eso obliga a cambiarse a nuevos dispositivos. |